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程式內購(In-App Purchase)價格定位

寫咗兩篇內購嘅文,
講咗內購質素嘅問題(程式內購(In-App Purchase)分類法),
而家講吓內購嘅價格問題。
我相信好多玩家(包括我自己)
都對某尐遊戲嘅內購格價格有質疑,
咁內購嘅價格又點定呢?
我認為應該由內購嘅本質去評估

內購嘅本質(一):一個實在嘅產品

聽起嚟好似「呀媽係女人」,
但係你諗真尐,睇下人地對內購嘅論述,
又有幾多人真係以「內購係實在嘅產品」嚟睇?
又有幾多開發者以呢個原則對內購定價?
依我睇真係冇乜邊個。
將呢一句說話諗深多層,可以拆開以下幾個概念:

一個需要成本去做嘅產品

開發者比咗金錢時間去做,當然想賣多尐錢,唔係搵鬼做咩~
一個內購,
令程式員做多幾多嘢,
令美術畫多幾多嘢,
令音效/音樂做多幾多嘢,
令遊戲設計者諗多幾多嘢,
全部都係成本。

一個有市有價,有供求嘅產品

就正如一隻下載收費嘅遊戲一樣,
你隻遊戲多人玩,賣貴尐當然好正常,
但係要睇清楚一點,
手機遊戲有冇所謂供不應求呢?
當然係冇啦係咪?唔通太多人下載iTunes Server會死咩?~
就算隻遊戲係網上遊戲要用到server,
server service都唔係咁易會供不應求,
更加唔會話越多人玩個人均成本就上升。
所以我認為就玩家人數而言,你隻遊戲多人玩,
都唔應該因此比冇咁多人玩嘅遊戲賣貴太多。
當然你可以因為名氣大而賣貴尐,呢個下面再講。

好多人將個槪諗放咗入遊戲入面,
覺得遊戲本身就係一個市場
遊戲入面嘅內購就根咗個內購對遊戲嘅影響嚟定,
例如遊戲入面有尐有限嘅卡牌,
然後令玩家炒過個價,比好多錢開發者。
呢個係一個好錯嘅諗法!希望係開發者或者玩家嘅你唔好咁諗。
當然影響力大嘅內購就會貴過影響力細嘅內購,
喺呢度我好難說服開發者,
但係作為一個精明嘅玩家請你諗清楚,
一隻遊戲嘅定價係幾多。
希望你識得一隻遊戲嘅總付出,預先作一個評估,
然後唔好出多過嗰個價。
記得要向唔同嘅遊戲格下價睇清楚,
真正嘅市場係「遊戲業界」唔係「遊戲世界」。
當然,你有錢,比多尐,我唔會反對,
但係我都希望你係了解咗先,覺得值,先至比。

其實只要你諗下,
一隻做咗好耐嘅大作,例如Diablo 3,賣緊四百幾蚊,
一隻做咗唔知幾耐嘅網上遊戲,有人每個月比緊幾千蚊玩,
就會覺得有尐問題。
冇錯一個遊戲仲要睇埋有好多唔比錢嘅玩家,
冇錯我講過以前嘅遊戲定價太低,
但係新式嘅遊戲都應該根據市場,理性地去定價。

P.S. 好多人都唔鍾意尐開發商將尐遊戲抄黎抄去,
但正正只有當該類遊戲有足夠多人去做,
先可以明確地定價。
如果開發商做出一個同另一隻遊戲好類似嘅遊戲,
但可以開發更大嘅市場,或者有助遊戲定價,
咁佢就係做緊好事,係良性競爭。

一個有藝術成份,有名氣成份嘅產品

一個藝術品值幾多錢,一個有名氣嘅品牌可以令產品提升幾多錢,
我認為呢個先至係除成本以外,令內購價格提升嘅最有力理由

攞一尐實物卡牌遊戲做例子:Magic the Gathering
每張牌都好認真畫都好鬼靚,
而佢亦都係出名喺遊戲平衡性同多樣性上面做得好,
佢賣嘅卡有幾貴,大家可以做個參考。

又例如League of Legend (LoL),
唯一一定要比錢嘅內購係外表(Skin,只係令角色睇起嚟唔同),
亦都係有名「最多人玩嘅網上遊戲」,
佢個價都可以攞嚟做參考。
而且值得留意嘅係台服外表比美服平。

一個買咗令自我感覺良好嘅產品

其實同上一個論點差唔多,
又攞返LoL為例,
買左一個英雄外表比其他人睇,
有種好似自己好有眼光嘅感覺。
雖然呢種虛榮感有尐爭議性,好似唔係好健康,
但係我覺得呢種虛榮感應該都算係娛樂嘅一種,
反正遊戲就係娛樂係咪?玩下啫~

產品就要有明確付費指標

亦即係話賣家要令買家可以估計比幾多錢先得到佢要嘅嘢
「冇明確付費指標」就即係話買家比咗錢之後又唔知洗唔洗再比。

例如你買咗一個洗衣機,佢壞完又壞要係咁比錢,
咁就係一個「冇明確付費指標」嘅例子,
因為你唔知佢幾時又壞,賣家一開始又冇同你講,
成件事好似比人呃咗咁。
所以而家買電器都實包埋保養,
咁買家就清楚:比XXXX蚊起碼用到幾年。

又例如你比咗一個RPG嘅價錢去買一隻RPG Game,
點知打完第一關就要你比錢先玩到第二關,
你一定會告到佢甩褲啦係咪?
咁亦都係一個「冇明確付費指標」嘅例子,
因為賣家冇令買家知道個價只係買「第一關」,
玩家比錢前亦估計唔到玩曬個遊戲要幾多錢。

至於有尐遊戲一開始唔洗錢,但係入面有好多內購,
咁就未必係「冇明確付費指標」,
呢個問題要睇遊戲業界嘅一般做法,同埋開發者有冇清楚說明。
如果遊戲業界有一般做法,
咁作為玩家應該有能力去理解並估計支出,
唔可以話唔知然後話人地呃你。
或者有尐遊戲要一直比錢先玩到,
咁只要開發者講清楚係咁,玩家知道大概一個月要比幾多,
亦都唔算係「冇明確付費指標」。

內購嘅本質(二):複合市場嘅分水嶺

呢個內購功能只適合於某「免費增值商業模式」(Freemium Business Model)。
呢度係只係考慮某尐包含會比錢同唔會比錢玩嘅玩家嘅遊戲。

呢個世界一向都係貧富懸殊㗎啦~
如果你話有錢嘅人出曬錢,令一班冇錢嘅人都有錢玩,
你話幾咁和諧呢?XD
而家就係有一個咁嘅方案:
冇錢嘅人一世唔比錢,都仲可以繼續玩,
有錢嘅人比好多錢,得到佢想要嘅好處。

呢種做法可以話機乎所有Freemium遊戲都用緊。
遊戲世界一分為二,甚至更多,
唔同付費能力嘅人玩緊唔同嘅平衡設定
(並唔係話開發者令比錢嘅人有著數,
而係做遊戲平衡嘅時候要考慮唔同付費能力嘅玩家)。
不同嘅內購就係不同平衡設定嘅分水嶺。

而呢條數就要計計佢啦,
假設你隻遊戲要每玩家平均每月比十蚊你先夠數,
而比錢嘅人最多得10%,
咁就即係話比錢嘅人平均每月比一百蚊你先夠數。

用呢個模式嚟定價嘅時候,
設計者就唔應該高估付費玩家嘅百份比,
亦即係話,要接納大量嘅非付費玩家
呢個估量係由市場而定,
付費能力較高嘅一群就係大概少於10%。

內購嘅本質(三):試用期嘅限制

最簡單嘅例子就係開發者本身就諗住賣一百蚊,
但係轉左做免費下載,限住你玩幾耐玩幾多,
然後要你用一百蚊開放所有嘢。

如果用呢個邏輯嚟定價,咁個價就好簡單,
就係成隻遊戲嘅總價值,當返佢係下載收費咁睇。

個案分析

以下指出一尐具爭議性嘅個案,用上面所提及嘅邏輯分析一下:

解放功能

解放內容嘅爭議性應該唔大,總之開發者成本增加當然可以收費,
但係將”功能”當作產品咁賣就有得拗。
我認為如果個功能係開發者額外投放成本去開發,
或者會增加維持成本,
咁當然都可以收費。

例如LoL入面嘅英雄(開放使用英雄嘅功能),
好多玩開Dota嘅人可能會覺得佢Lock住曬尐英雄唔比人用,
但係其實佢每做一隻都要人物/外表/技能重新去做,
個人認為都係值得比錢支持嘅。

但係如果嗰個功能本來就係遊戲嘅一部份,
只不過係一個外加嘅限制令你用唔到,
例如一隻RPG本來你可以行嚟行去,
但係佢限咗你只可以行十步,再行就收錢,
咁我就會用令一個角度睇,就係「試用期限制」。
如果佢個收咗一個錢就乖乖地比曬你玩,咁就OK。
如果佢呢度收完嗰度又收,缺乏收費指標,就似係呃人囉~

節省時間/能力提升

一尐多人連線遊戲嘅內購令玩家節省時間或者能力提升,
可以用「複合市場嘅分水嶺」呢個邏輯嚟定價。
作為比唔起錢嘅玩家喺呢個模式下能力會較低,
但係亦都有好處:就係唔洗錢玩。
如果你唔比錢根本過唔到關,咁就唔好玩啦~

一尐單人遊戲嘅內購令玩家節省時間或者能力提升,
可以用「試用期限制」呢個邏輯嚟定價。
如果你比一次錢唔可以永久地節省時間或者能力提升,
亦即係開發者冇乜持續性開支下係咁收你錢,
咁就好可能係唔合理,

買家得益VS開發者成本

曾經有開發者會設計一個能力強大嘅內購,賣好多錢,
而開發成本只係好少。
作為精明嘅玩家就要清楚內購定價唔應該只係睇買家得益,
為遊戲而付出嘅總支出應該要以遊戲市場而定,
以「一個有市有價,有供求嘅產品」嘅邏輯去定價。

賣家要考慮買家想法,買家要了解市況

其實講到尾內購就係一個新式收費方法,
大前提都離唔開原有收費方法嘅概念
只要大家都覺得合理,其實可能性可以仲有好多。

程式內購(In-App Purchase)分類法

續前文程式內購(In-App Purchase)是福是禍?
(前文概要:內購唔係問題,錯用內購先係問題)
忽然諗到如果將內購分類,
而且喺買嘢嗰喥寫清楚,
會唔會就減低佢嘅邪惡感呢?
當玩家見到隻遊戲嘅內購型態係點,會唔會令佢玩得安心尐呢?

我覺得而家最大嘅問題係,
有尐玩家唔想玩某尐會lock黎lock去嘅遊戲,
或者係要等時間然後要比錢skip嘅遊戲,
或者再複雜尐,某尐遊戲唔可以搭某種內購,
如果一開始玩之前,玩家已經知道左,係咪就解決到問題呢?
如果開發者對不同內購類別有更多認識,係咪會令佢做得好尐呢?

可能你會覺得呢個分類太複雜,會質疑係咪有需要咁做。
我嘅意見係:而家內購大多啦,成為咗手機遊戲市場嘅一大部份,
而且每一個內購嚴格黎講都係一個商品
每一個商品作分類,甚至評分,我覺得都唔係太過份。

內購分類

以下都係尐簡單分類,相信有玩過下手機遊戲都會知:

解放功能/內容

即係買咗之後某尐嘢先可以用,或者多咗幾關。
本人對解放功能有尐保留,但係解放內容收錢其實就好合理,
做多尐內容收人錢天經地義,
不過暫時所見嘅內容內購都係有尐貴。

節省時間

即係有尐嘢要等,買咗就唔洗等。
呢嗰爭議性大尐,好多人都唔想尐遊戲變到係咁等。
但係我認為某幾類遊戲真係要人等好過唔洗等。

例如一尐”某數值”會隨住你”遊戲時間”而上升嘅遊戲,
如果你唔洗佢等,就個個都24/7係咁煲,
然後唔煲嗰尐就唔想玩。

又例如一尐模擬類遊戲,
要玩家等本身就係遊戲一部份,
咁加多個內購唔洗等都合理嘅。

如果隻遊戲本身唔等好過等,
又因為想加個內購就令佢等,咁就⋯⋯

能力提升

即係買左你嘅能力數字上有所提升。
呢個我真係覺得好有保留。
我認為呢個真係只有低手先會咁做。
你高手尐,設計另一個內購,
間接地令佢能力提升,咪仲好~

收集

即係隻遊戲本身有嘢可以收集,例如卡牌個類,
你比錢就有得收集多尐。
呢個我諗都冇乜人會反對嫁啦~

裝飾

好似LoL尐Skin咁,買左對成個遊戲系統一尐影響都冇,
只係外觀上有轉變。
呢個可以話係我最接受嘅內購,
的而且確做到有錢人比多尐錢,又唔影響冇嘅錢人玩。

訂閱/定時收費

即係類似以前線上遊戲月費啦。
其實係合理但係有尐過時,
做得冇其他收費咁好。

潛在問題

不過要將內購分類並說明比玩家知唔係咁易,
以下係我所諗到嘅問題:

難以簡化

內購類別本身有其複雜性,
一尐唔玩開遊戲嘅玩家未必會理解。

解決方案:做尐icon仔出嚟吸引玩家去留意,以及幫助理解。

分類嘅複合性

即係一個內購包含多過一個分類。
最常見嘅複合當然係”石”啦。
玩家可以買”石”然後用石去做幾個分類嘅嘢。

解決方案一:根據複合產品嘅用途再例出唔同類別。
即係一個產品可以多過一個類別。

解決方案二:列出遊戲行動作分類,而唔係列出內購分類,
即係唔會列出”賣石”,
而係列出”石可以買乜”,並遂一分類。

玩家對分類嘅理解

就算玩家知道左尐分類係乜,
佢地都未必知嗰個設計係唔係真係啱隻遊戲。

最差嘅情況係:
個玩家玩左隻遊戲發現某”節省時間式內購”好差,
以後一見到”節省時間式內購”就唔玩。

解決方案一:推廣分類法。
即係喺個分類法出街之前,就講清楚曬成個概念比玩家知先,
講明唔同分類都有佢嘅好處壞處,
唔好一支竹打一船人。

解決方案二:開發者/出版商評分。
可以係簡單地一個組織一個分,
或者複雜尐每一個內購分類都有細分,
可以更詳細了解該組織對不同的分類的運用。

開發者出術?!

例如開發者先出一個良好版本,
令嗰個遊戲嘅內購分類有好尐嘅描術,
或者有更好嘅評分,
然後再出一個版本,更新內購嘅模式,
希望能獲得更高利潤,而內購嘅設計(好可能)會冇咁好,
誤導買家以為係一個好好嘅設計,點知唔係。

解決方案一:當遊戲更新嗰陣,喺內購分類描術註明措術可能未更新,待描術者確認。

解決方案二:如果有評分系統就直接評低分懲罰佢:@

了解最重要

制定規則一向都唔係解決問題嘅最好辦法,
最重要都係大眾對內購嘅理解
無論係開發者定係玩家都應該要了解同批判內購設計。

程式內購(In-App Purchase)是福是禍?

個標題用疑問句,但係其實我係支持程式內購(以下簡稱內購)。
我用疑問句係因為我都唔係話好肯定我係啱,只係個人認為係啱。

請先睇睇呢個反對內購嘅post:
http://www.baekdal.com/opinion/how-inapp-purchases-has-destroyed-the-industry/
佢舉出左一隻本身好好玩嘅單機遊戲,
喺iPad重作變作一隻唔好玩嘅遊戲,
主要係因為遊戲變左好多內購,乜都要等,唔想等就要比錢。
筆者認為一切都係內購嘅錯,
而且呢個風氣破壞所有遊戲嘅收費模式,無法解決,
大家應該為公義取締內購。
我認為佢講出左一個內購引申嘅問題,
但我認為解決方法唔應該係取締內購。

以下分題都好有爭議性,請各自思考答案。

內購係破壞者?

唔知大家記唔記得iPhone啱啱出嗰陣係點,
個世界有幾多人睇好手機程式市場,有幾多睇淡。
想當初唔少手機都係Java Game,有冇幾多人比錢買?
無錯,開發簡單,收費方式簡單,易於向全球發佈等,
都係手機程式興起嘅主要原因。
起初亦都冇人做內購,都係下載收費。
但係而家手機遊戲做到可以同其他平台嘅遊戲睇齊,
甚至超越其他平台,
我相信冇人可以否定內購嘅功勞。

我認為內購不單止冇破壞遊戲市場,
而且係帶領手機遊戲潮流嘅主因。
只係大家以為其他收費方式本應可以賺到同內購一樣多,
但係又賺唔到,就話係內購破壞左,
呢個根本係一個錯覺。
根本本來嘅收費方式可以繼續執行,
只係唔會賺到同內購一樣咁多嘅錢。

而家電腦遊戲(PC Game)同電視遊戲(Console Game)都開始有內購,
但係未算多啦係咪?
明顯係因為市場問題:
流動遊戲界最成功嘅目標市場係「所有智能手機使用者」,
包括非常多嘅「非資深遊遊戲玩家(Non-hardcore Player)」
而連結中筆者嘅評論都係以「資深遊遊戲玩家(Hardcore Player)」嘅角度去睇。
假設隻流動版Dungeon Keeper做到同本身差唔多轉做下載收費,
冇錯筆者會好開心,
但係試問一個唔打開機嘅人,
見到一隻遊戲唔知好唔好玩嘅遊戲,
試都冇得試就話要比錢,
佢會唔會買呢?
冇錯開發者的確可以唔理Non-hardcore Player,
但如果係咁,回到當初開發前期決策階段,
佢仲會唔會揀呢隻遊戲做呢?
我覺得件事可以話係揀錯遊戲去做,
而唔係內購嘅錯。

當然好多決策者因為內購模式太好而放棄其他模式,
但我認為呢個係決策者嘅問題唔係內購模式嘅問題,
下面「內購是萬能,其他模式被摒棄?」再講。

內購係欺騙者?

連結內容下面用搭的士作為比喻,
形容內購收費係欺騙嘅一種,
我認為呢個比喻唔恰當。

你可以試下用同樣嘅邏輯將唔同嘅收費模式放左去其他行業:
瑜珈班一次性收費?
飲下午茶分期比錢?
搭的士要先比會費?
你會發現唔同嘅組合都會出現唔同程度嘅問題,
因為收費模式本來就係要切合產品嘅性質先可以發揮效用

你買嗰隻遊戲嗰陣你就可以喺佢個App Page睇到佢點收費嫁啦!
你唔係「上左車」先知個「咪錶」點跳架嘛係咪?
你亦都唔會「上左車」同佢講定左比幾多錢先「開車」架嘛係咪?
(雖然香港地真係有XD…但唔係法定亦都唔係公開係咪?…)

我認為先免費試玩咗先,知道咗玩乜先,
再根據個人意見比幾多錢攞幾多嘢,
如果使用得當,係對玩家百利而無一害。
你作為一個現代手機遊戲玩家,你就要了解左先,
冇得話你唔知你唔想就話人地呃你

點為之使用得當,
有尐遊戲一早比曬錢好過玩左先諗點比錢,
呢個係另一個問題,
下面「內購是萬能,其他模式被摒棄?」再講。

「玩遊戲應該免費?

引文中一句:
The problem is not asking people to pay, but the deception in that game developers promises that we can ‘play’ for free’.

冇錯,傳統遊戲嘅概念係:
比錢買遊戲,玩唔洗比錢。
呢類嘅遊戲的確承諾左玩唔洗比錢,
但而家係唔係每一隻遊戲都可以做呢一個承諾呢?
呢一個承諾係唔係遊戲開發者必須要作出嘅呢?
答案好明顯:唔係。

要上網先玩到嘅遊戲不在話下:維護伺服器唔洗錢呀?
就算唔洗用伺服器,今時今日,
一隻好嘅遊戲會不斷更新,不斷進步,不斷追加新內容,
更新唔洗做呀?做野唔洗錢呀?
一隻好嘅遊戲會有官方嘅客戶服務(CS),
答你嗰個唔洗食飯嫁?
你可能會話一開始收費個錢可以攞去投資/收息補返條數,
但我覺得呢個係收費高低問題,喺「內購收費太高?」再講,
我只係想講維持一個遊戲嘅人氣唔係零成本,
人氣高唔係只係得開發者得益,玩家都會得益
雙方都應該有責任。

你可能仲覺得以前個套唔做「遊戲維持」嘅方法仲行得通,
請你諗清楚開發者承諾左玩唔洗比錢嘅後果係乜,
請你諗清楚開發者做完一個版本之後點賺錢,
答案你冇可能唔知:就係出多幾個版本叫你買
新版本可能仲冇乜嘢加過,賣緊「一個遊戲嘅價錢」。
請問除左價錢高尐之外,同要比錢嘅新Content/DLC有乜分別?
你唔好同我講新版本改動會大尐,
新Content/DLC質素係開發者嘅問題唔係內購嘅問題
請參考好嘅DLC,例如Civ V.

內購收費太高?

我上面提到內購收費可以支持開發者去維持遊戲,
但係唔係太高呢?
我認為呢個問題非常之有爭議性。

之前出嘅遊戲,賣嘅價錢,
我個人認為唔單止係太低,
簡真係一個自虐行為。
希望唔了解遊戲製作嘅你唔好低估一個遊戲開發嘅難度,
唔好了低估開發遊戲要冒嘅風險[1],
唔好以為遊戲玩玩下唔洗太認真,
唔認真唔冒險唔會做到好遊戲。

究竟而家遊戲界係咪賺得太多錢,
大家應該從整個遊戲界嘅付出,風險,成本效益去諗,
而唔應該執著嗰個內購值唔值嗰個錢
唔單止內購,所有收費方法都要從大方向去考量。
遊戲開發者嘅方法同責任,
就係去搵一個玩家願意比,
而又能夠最賺到錢嘅方法。
你如果唔認同呢一點,
咁唔該你公平尐,將你反對我嘅論點放喺每一個行業諗一次。
你有冇諗過你著嘅個件衫,成本只係得價錢嘅十份之一。
你有冇諗過iPhone嘅成本係價錢嘅二份之一,
然後全世界都話佢賣得太平,
然後又賺到變左全球最有錢嘅公司。
每個市場嘅定價都有佢嘅原因,
你推翻曬成個資本主義咁我冇嘢講。
我認為而家遊戲賺錢比以前多,
唔係因為而家賺錢太多,而係以前賺得太少
你覺得人地定價太高,就應該用良性競爭嘅手法去平衡個市場。

放低開發者獲利唔講,我地講下心態。
如果一個遊戲缺乏持續性收支,
根本好難令開發者繼續維持遊戲嘅素質。
你出到黎做生意,出到黎打工,
我叫你收一舊錢做一年,之後唔收錢繼續做,得唔得?
唔係唔得!~咪Hea你囉~做到咁上下咪唔做囉~係咪?
作為一個玩家,你想個開發者用乜野心態去維持隻遊戲呢?
收月費係一個方法,
咁你又計下啦喎~你想佢收月費多尐定係內購多尐呢?

以前如果冇人唔為錢,
冇人對遊戲開發有萬分熱誠,
根本唔會有人做遊戲[2]。
今時今日二零一四年,
越黎越多人生活富足,越黎越多人打機[3],
傳統遊戲界,手機遊戲界,係一個可靠嘅產業,
唔可以再為興趣而做,做爛個市。

內購是萬能,其他模式被摒棄?

我認為,正如我之前提到,
收費模式本來就係要切合產品嘅性質先可以發揮效用。

連結入面講嘅個個例子:Dungeon Keeper,
明顯就就係用錯方法。
就算你要玩內購,都有分好多種收法呀嘛係咪?
退一萬步講,唔用內購係咪仲好呢?
再退多一萬步講,其實流動版嘅Dungeon Keeper,
係咪應該當係一隻新遊戲,而唔應該同舊Dungeon Keeper比較呢?
其實佢唔好玩係咪其他設計上嘅問題呢?

我認為內購有三大功能

  1. 正如之前提到,佢可以向開發者提供持續性收入;
  2. 玩家決定投放幾多金錢,而且投放越多(理論上)收獲就越多;
  3. 多投放金錢嘅人拉高人均獲利(APRU[4]),間接令低/零投放金錢嘅人得到相應的利益。

如果你嘅遊戲根本唔需要以上三點,
如果你嘅遊戲冇乜育成或收集成份
例如RPG,Board Game類等,
咁你加個內購就係多鬼餘
直接做下載收費咪算數囉。

反之亦然,有育成或收集成份嘅遊戲就應該有相應收費,
正如Diablo3點做都唔會做得好過World of Warcarft[5]。

真正的破壞者

我認為錯用內購模式嘅人先係遊戲界嘅真正破壞者
好多人覺得手機遊戲最賺錢就係內購,
本末倒置,乜都加個內購,
搞到隻遊戲變左四不像。
你想用內購就應該一開始揀個適合內購嘅遊戲
( 請看遊戲設計方針:重點才是重點)。
內購只係一個方法,點用先係問題

附註/引用

[1] 遊戲開發初期通常都係先考慮風險問題:
http://chenglap-blog.logdown.com/posts/100013
http://chenglap-blog.logdown.com/posts/100014

[2] 以前你冇返咁上下實力同Game Console/Microsoft合作都唔洗指意做Game,就算係早排嘅Indie Game Development都唔容易,請睇:http://buy.indiegamethemovie.com/

[3] 暫時搵唔到全球性嘅資料,睇住個北美先:http://mic.iii.org.tw/aisp/reports/reportdetail_register.asp?docid=2830&rtype=freereport

[4] http://en.wikipedia.org/wiki/Average_revenue_per_user

[5] http://www.statisticbrain.com/blizzard-entertainment-statistics/