程式內購(In-App Purchase)價格定位

寫咗兩篇內購嘅文,
講咗內購質素嘅問題(程式內購(In-App Purchase)分類法),
而家講吓內購嘅價格問題。
我相信好多玩家(包括我自己)
都對某尐遊戲嘅內購格價格有質疑,
咁內購嘅價格又點定呢?
我認為應該由內購嘅本質去評估

內購嘅本質(一):一個實在嘅產品

聽起嚟好似「呀媽係女人」,
但係你諗真尐,睇下人地對內購嘅論述,
又有幾多人真係以「內購係實在嘅產品」嚟睇?
又有幾多開發者以呢個原則對內購定價?
依我睇真係冇乜邊個。
將呢一句說話諗深多層,可以拆開以下幾個概念:

一個需要成本去做嘅產品

開發者比咗金錢時間去做,當然想賣多尐錢,唔係搵鬼做咩~
一個內購,
令程式員做多幾多嘢,
令美術畫多幾多嘢,
令音效/音樂做多幾多嘢,
令遊戲設計者諗多幾多嘢,
全部都係成本。

一個有市有價,有供求嘅產品

就正如一隻下載收費嘅遊戲一樣,
你隻遊戲多人玩,賣貴尐當然好正常,
但係要睇清楚一點,
手機遊戲有冇所謂供不應求呢?
當然係冇啦係咪?唔通太多人下載iTunes Server會死咩?~
就算隻遊戲係網上遊戲要用到server,
server service都唔係咁易會供不應求,
更加唔會話越多人玩個人均成本就上升。
所以我認為就玩家人數而言,你隻遊戲多人玩,
都唔應該因此比冇咁多人玩嘅遊戲賣貴太多。
當然你可以因為名氣大而賣貴尐,呢個下面再講。

好多人將個槪諗放咗入遊戲入面,
覺得遊戲本身就係一個市場
遊戲入面嘅內購就根咗個內購對遊戲嘅影響嚟定,
例如遊戲入面有尐有限嘅卡牌,
然後令玩家炒過個價,比好多錢開發者。
呢個係一個好錯嘅諗法!希望係開發者或者玩家嘅你唔好咁諗。
當然影響力大嘅內購就會貴過影響力細嘅內購,
喺呢度我好難說服開發者,
但係作為一個精明嘅玩家請你諗清楚,
一隻遊戲嘅定價係幾多。
希望你識得一隻遊戲嘅總付出,預先作一個評估,
然後唔好出多過嗰個價。
記得要向唔同嘅遊戲格下價睇清楚,
真正嘅市場係「遊戲業界」唔係「遊戲世界」。
當然,你有錢,比多尐,我唔會反對,
但係我都希望你係了解咗先,覺得值,先至比。

其實只要你諗下,
一隻做咗好耐嘅大作,例如Diablo 3,賣緊四百幾蚊,
一隻做咗唔知幾耐嘅網上遊戲,有人每個月比緊幾千蚊玩,
就會覺得有尐問題。
冇錯一個遊戲仲要睇埋有好多唔比錢嘅玩家,
冇錯我講過以前嘅遊戲定價太低,
但係新式嘅遊戲都應該根據市場,理性地去定價。

P.S. 好多人都唔鍾意尐開發商將尐遊戲抄黎抄去,
但正正只有當該類遊戲有足夠多人去做,
先可以明確地定價。
如果開發商做出一個同另一隻遊戲好類似嘅遊戲,
但可以開發更大嘅市場,或者有助遊戲定價,
咁佢就係做緊好事,係良性競爭。

一個有藝術成份,有名氣成份嘅產品

一個藝術品值幾多錢,一個有名氣嘅品牌可以令產品提升幾多錢,
我認為呢個先至係除成本以外,令內購價格提升嘅最有力理由

攞一尐實物卡牌遊戲做例子:Magic the Gathering
每張牌都好認真畫都好鬼靚,
而佢亦都係出名喺遊戲平衡性同多樣性上面做得好,
佢賣嘅卡有幾貴,大家可以做個參考。

又例如League of Legend (LoL),
唯一一定要比錢嘅內購係外表(Skin,只係令角色睇起嚟唔同),
亦都係有名「最多人玩嘅網上遊戲」,
佢個價都可以攞嚟做參考。
而且值得留意嘅係台服外表比美服平。

一個買咗令自我感覺良好嘅產品

其實同上一個論點差唔多,
又攞返LoL為例,
買左一個英雄外表比其他人睇,
有種好似自己好有眼光嘅感覺。
雖然呢種虛榮感有尐爭議性,好似唔係好健康,
但係我覺得呢種虛榮感應該都算係娛樂嘅一種,
反正遊戲就係娛樂係咪?玩下啫~

產品就要有明確付費指標

亦即係話賣家要令買家可以估計比幾多錢先得到佢要嘅嘢
「冇明確付費指標」就即係話買家比咗錢之後又唔知洗唔洗再比。

例如你買咗一個洗衣機,佢壞完又壞要係咁比錢,
咁就係一個「冇明確付費指標」嘅例子,
因為你唔知佢幾時又壞,賣家一開始又冇同你講,
成件事好似比人呃咗咁。
所以而家買電器都實包埋保養,
咁買家就清楚:比XXXX蚊起碼用到幾年。

又例如你比咗一個RPG嘅價錢去買一隻RPG Game,
點知打完第一關就要你比錢先玩到第二關,
你一定會告到佢甩褲啦係咪?
咁亦都係一個「冇明確付費指標」嘅例子,
因為賣家冇令買家知道個價只係買「第一關」,
玩家比錢前亦估計唔到玩曬個遊戲要幾多錢。

至於有尐遊戲一開始唔洗錢,但係入面有好多內購,
咁就未必係「冇明確付費指標」,
呢個問題要睇遊戲業界嘅一般做法,同埋開發者有冇清楚說明。
如果遊戲業界有一般做法,
咁作為玩家應該有能力去理解並估計支出,
唔可以話唔知然後話人地呃你。
或者有尐遊戲要一直比錢先玩到,
咁只要開發者講清楚係咁,玩家知道大概一個月要比幾多,
亦都唔算係「冇明確付費指標」。

內購嘅本質(二):複合市場嘅分水嶺

呢個內購功能只適合於某「免費增值商業模式」(Freemium Business Model)。
呢度係只係考慮某尐包含會比錢同唔會比錢玩嘅玩家嘅遊戲。

呢個世界一向都係貧富懸殊㗎啦~
如果你話有錢嘅人出曬錢,令一班冇錢嘅人都有錢玩,
你話幾咁和諧呢?XD
而家就係有一個咁嘅方案:
冇錢嘅人一世唔比錢,都仲可以繼續玩,
有錢嘅人比好多錢,得到佢想要嘅好處。

呢種做法可以話機乎所有Freemium遊戲都用緊。
遊戲世界一分為二,甚至更多,
唔同付費能力嘅人玩緊唔同嘅平衡設定
(並唔係話開發者令比錢嘅人有著數,
而係做遊戲平衡嘅時候要考慮唔同付費能力嘅玩家)。
不同嘅內購就係不同平衡設定嘅分水嶺。

而呢條數就要計計佢啦,
假設你隻遊戲要每玩家平均每月比十蚊你先夠數,
而比錢嘅人最多得10%,
咁就即係話比錢嘅人平均每月比一百蚊你先夠數。

用呢個模式嚟定價嘅時候,
設計者就唔應該高估付費玩家嘅百份比,
亦即係話,要接納大量嘅非付費玩家
呢個估量係由市場而定,
付費能力較高嘅一群就係大概少於10%。

內購嘅本質(三):試用期嘅限制

最簡單嘅例子就係開發者本身就諗住賣一百蚊,
但係轉左做免費下載,限住你玩幾耐玩幾多,
然後要你用一百蚊開放所有嘢。

如果用呢個邏輯嚟定價,咁個價就好簡單,
就係成隻遊戲嘅總價值,當返佢係下載收費咁睇。

個案分析

以下指出一尐具爭議性嘅個案,用上面所提及嘅邏輯分析一下:

解放功能

解放內容嘅爭議性應該唔大,總之開發者成本增加當然可以收費,
但係將”功能”當作產品咁賣就有得拗。
我認為如果個功能係開發者額外投放成本去開發,
或者會增加維持成本,
咁當然都可以收費。

例如LoL入面嘅英雄(開放使用英雄嘅功能),
好多玩開Dota嘅人可能會覺得佢Lock住曬尐英雄唔比人用,
但係其實佢每做一隻都要人物/外表/技能重新去做,
個人認為都係值得比錢支持嘅。

但係如果嗰個功能本來就係遊戲嘅一部份,
只不過係一個外加嘅限制令你用唔到,
例如一隻RPG本來你可以行嚟行去,
但係佢限咗你只可以行十步,再行就收錢,
咁我就會用令一個角度睇,就係「試用期限制」。
如果佢個收咗一個錢就乖乖地比曬你玩,咁就OK。
如果佢呢度收完嗰度又收,缺乏收費指標,就似係呃人囉~

節省時間/能力提升

一尐多人連線遊戲嘅內購令玩家節省時間或者能力提升,
可以用「複合市場嘅分水嶺」呢個邏輯嚟定價。
作為比唔起錢嘅玩家喺呢個模式下能力會較低,
但係亦都有好處:就係唔洗錢玩。
如果你唔比錢根本過唔到關,咁就唔好玩啦~

一尐單人遊戲嘅內購令玩家節省時間或者能力提升,
可以用「試用期限制」呢個邏輯嚟定價。
如果你比一次錢唔可以永久地節省時間或者能力提升,
亦即係開發者冇乜持續性開支下係咁收你錢,
咁就好可能係唔合理,

買家得益VS開發者成本

曾經有開發者會設計一個能力強大嘅內購,賣好多錢,
而開發成本只係好少。
作為精明嘅玩家就要清楚內購定價唔應該只係睇買家得益,
為遊戲而付出嘅總支出應該要以遊戲市場而定,
以「一個有市有價,有供求嘅產品」嘅邏輯去定價。

賣家要考慮買家想法,買家要了解市況

其實講到尾內購就係一個新式收費方法,
大前提都離唔開原有收費方法嘅概念
只要大家都覺得合理,其實可能性可以仲有好多。

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