程式內購(In-App Purchase)分類法

續前文程式內購(In-App Purchase)是福是禍?
(前文概要:內購唔係問題,錯用內購先係問題)
忽然諗到如果將內購分類,
而且喺買嘢嗰喥寫清楚,
會唔會就減低佢嘅邪惡感呢?
當玩家見到隻遊戲嘅內購型態係點,會唔會令佢玩得安心尐呢?

我覺得而家最大嘅問題係,
有尐玩家唔想玩某尐會lock黎lock去嘅遊戲,
或者係要等時間然後要比錢skip嘅遊戲,
或者再複雜尐,某尐遊戲唔可以搭某種內購,
如果一開始玩之前,玩家已經知道左,係咪就解決到問題呢?
如果開發者對不同內購類別有更多認識,係咪會令佢做得好尐呢?

可能你會覺得呢個分類太複雜,會質疑係咪有需要咁做。
我嘅意見係:而家內購大多啦,成為咗手機遊戲市場嘅一大部份,
而且每一個內購嚴格黎講都係一個商品
每一個商品作分類,甚至評分,我覺得都唔係太過份。

內購分類

以下都係尐簡單分類,相信有玩過下手機遊戲都會知:

解放功能/內容

即係買咗之後某尐嘢先可以用,或者多咗幾關。
本人對解放功能有尐保留,但係解放內容收錢其實就好合理,
做多尐內容收人錢天經地義,
不過暫時所見嘅內容內購都係有尐貴。

節省時間

即係有尐嘢要等,買咗就唔洗等。
呢嗰爭議性大尐,好多人都唔想尐遊戲變到係咁等。
但係我認為某幾類遊戲真係要人等好過唔洗等。

例如一尐”某數值”會隨住你”遊戲時間”而上升嘅遊戲,
如果你唔洗佢等,就個個都24/7係咁煲,
然後唔煲嗰尐就唔想玩。

又例如一尐模擬類遊戲,
要玩家等本身就係遊戲一部份,
咁加多個內購唔洗等都合理嘅。

如果隻遊戲本身唔等好過等,
又因為想加個內購就令佢等,咁就⋯⋯

能力提升

即係買左你嘅能力數字上有所提升。
呢個我真係覺得好有保留。
我認為呢個真係只有低手先會咁做。
你高手尐,設計另一個內購,
間接地令佢能力提升,咪仲好~

收集

即係隻遊戲本身有嘢可以收集,例如卡牌個類,
你比錢就有得收集多尐。
呢個我諗都冇乜人會反對嫁啦~

裝飾

好似LoL尐Skin咁,買左對成個遊戲系統一尐影響都冇,
只係外觀上有轉變。
呢個可以話係我最接受嘅內購,
的而且確做到有錢人比多尐錢,又唔影響冇嘅錢人玩。

訂閱/定時收費

即係類似以前線上遊戲月費啦。
其實係合理但係有尐過時,
做得冇其他收費咁好。

潛在問題

不過要將內購分類並說明比玩家知唔係咁易,
以下係我所諗到嘅問題:

難以簡化

內購類別本身有其複雜性,
一尐唔玩開遊戲嘅玩家未必會理解。

解決方案:做尐icon仔出嚟吸引玩家去留意,以及幫助理解。

分類嘅複合性

即係一個內購包含多過一個分類。
最常見嘅複合當然係”石”啦。
玩家可以買”石”然後用石去做幾個分類嘅嘢。

解決方案一:根據複合產品嘅用途再例出唔同類別。
即係一個產品可以多過一個類別。

解決方案二:列出遊戲行動作分類,而唔係列出內購分類,
即係唔會列出”賣石”,
而係列出”石可以買乜”,並遂一分類。

玩家對分類嘅理解

就算玩家知道左尐分類係乜,
佢地都未必知嗰個設計係唔係真係啱隻遊戲。

最差嘅情況係:
個玩家玩左隻遊戲發現某”節省時間式內購”好差,
以後一見到”節省時間式內購”就唔玩。

解決方案一:推廣分類法。
即係喺個分類法出街之前,就講清楚曬成個概念比玩家知先,
講明唔同分類都有佢嘅好處壞處,
唔好一支竹打一船人。

解決方案二:開發者/出版商評分。
可以係簡單地一個組織一個分,
或者複雜尐每一個內購分類都有細分,
可以更詳細了解該組織對不同的分類的運用。

開發者出術?!

例如開發者先出一個良好版本,
令嗰個遊戲嘅內購分類有好尐嘅描術,
或者有更好嘅評分,
然後再出一個版本,更新內購嘅模式,
希望能獲得更高利潤,而內購嘅設計(好可能)會冇咁好,
誤導買家以為係一個好好嘅設計,點知唔係。

解決方案一:當遊戲更新嗰陣,喺內購分類描術註明措術可能未更新,待描術者確認。

解決方案二:如果有評分系統就直接評低分懲罰佢:@

了解最重要

制定規則一向都唔係解決問題嘅最好辦法,
最重要都係大眾對內購嘅理解
無論係開發者定係玩家都應該要了解同批判內購設計。

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