遊戲設計方針:重點才是重點

喺Touch Arcade見到隻Elementalist
不禁想寫返個Post。
回顧我以前做Game經驗,
設計嘅時候好多嘢要諗
遊戲性,風格,故事情節,商業模式。
就算你乜都唔講淨係講遊戲性,都可以分開唔同取態,
要手感夠好,玩家所思考嘅嘢要夠多但係又要夠簡單,
資料要夠多又要夠平衡。
有時又想加呢樣加個樣,想隻Game多尐嘢玩,
或者想刺激玩家消費,
搞下搞下唔單止做多好多嘢,可能最後發現做唔做都冇乜分別
隨時做咗仲衰過唔做。
但係唔加嘢,又點令隻Game進步呢?

我認為設計嘅時候,應該要First Think First,先考慮重點
唔單止初期設計咁做,開發的中後期都係。

設計初期-核心為本(Core)

設計初期嗰陣設計團隊應該先決定遊戲最重嘅部份
好似Angry Bird咁,就係有個丫叉射隻雞出去撞尐豬,
然後喺設計個陣花大部份嘅時間係呢個核心度,
例如諗下尐雞嘅唔同功能,
諗下尐障外物點設計好,
研究下個丫叉嘅手感。
可能去到第一個原型甚至第一個版本都未做其他嘢,
即係可能連圖都冇,得尐好簡單嘅多邊形扮係雞,
故事情節同商業模式就更加唔洗講。

或者你可以諗左個畫面風格先
定好左隻遊戲要表現到乜野畫面先,
然後先諗點玩點賣。
例如Machinarium – 雖然我唔知佢係咪真係做左畫面風格先,但係隻遊戲重點就係畫面風格。

或者你可以一開始諗咗賺錢先
一開始做資料搜集諗咗乜嘢模式最賺錢先,
然後反方向諗返個遊戲點計設最配合到佢。
總之唔好諗住做嗰個模式之後又諗乜嘢最好玩,
然後夾硬將兩樣唔關事嘅嘢放埋係一齊,
一個A級Idea加一個唔關事嘅A級Idea結果都係Fail
就好似你去睇鐵達尼中段加一條周星馳嘅經典爛Gag咁,
淨係諗下都知個後果係幾咁嚴重:D

我認係最好嘅初期設計,就係咗個圈先,
個圈越細越好,越具體越好
再去諗個圈嘅細節位係乜,
然後慢慢加嘅入去個圈入面令佢越嚟越好玩。
(廢話:無論你用咩做先決你都要令佢越嚟越好玩。。)
你好可能會諗諗下諗到個風格應該係點,
個故事應該係點,
尐錢應該點賺,
但係無論如何都唔可以跑出個圈,
更加唔洗諗同個圈完全無關嘅嘢。
當初期設計討論中確定咗個圈可行,
就可以將個圈確定為遊戲核心(Core)。

Q:同個遊戲核心冇關嘅嘢唔洗諗?好似加咗好尐喎~
A:你可以諗但係應該諗曬核心部份先。而且核心以外嘅嘢好可能可以等你確立曬核心部份先再後前加插入去,甚至喺你第一個版本完成之後先慢慢諗點加,到時相信你會諗到比你一開始更多更好嘅Idea。如果太早加入非核心部份,不單止令開發時間多咗,仲好可能限制咗遊戲嘅發展。總之第一個版本越簡單越好。

Q:個圈越細越好?好多限制喎~我諗唔到嘢喎~發揮創意唔應該有限制囉!~
A創意唔係一樣冇限制嘅嘢。相反創意係需要有限制,喺限制之內發掘無限可能性(呢句說話冇矛盾⋯⋯)。
你可以參考多尐好簡單嘅遊戲,或者某大型遊戲嘅其中一少部份。又或者你可以諗下,點計設先可以令一隻除咗包剪揼之外冇其他嘢玩嘅Game好玩呢?諗玩之後睇下你會唔會做得好過呢隻Game啦:
Roshambo – 雖然唔知佢講乜文但係睇Video就會明佢玩乜嫁啦XD

Q:人地隻Game有乜有乜喎,我地隻Game都應該要有啦~
A:呢個講法可圈可點。我相信其實大部份嘅遊戲設計都有參考人地嘅Game,但係唔係每一個成功例子都可以加入去你嘅遊戲入面。你地某個設計喺佢隻Game度成功,唔代表喺每一個遊戲入面都成功。都係個句:個設計同你嘅遊戲核心有冇關係先?如果人地有乜就做乜,唔單止工作量會以倍數上升,遊戲性亦好多能會下跌

開發中後期-目標為本(Benchmark)

到咗你做好第一個版本,行得走得,係時候諗下一個版本做乜好。
問題又去返原點:好多嘢想加喎~
增加遊戲性!改善畫風!重作故事情節!賺多尐錢!
Wait a minute!呢一刻最重要係尐乜先?
呢個時候應該搵方法去衡量隻遊戲最需要係尐乜。
例如參考幾隻同類遊戲各方面嘅成效,打個折
作為自己隻遊戲嘅目標(Benchmark)。
同目標相差最遠個個就係最需要改進嘅地方啦~
定好目標之後,做法類同於初期設計,圍繞目標作討論。
同樣地,你可以有一百萬樣嘢想加入去,
但係請諗清楚,最重要係乜,要做咗乜嘢先,
加咗個成效係咪真係好。

咁點解個Benchmark要打個折呢?
原因好簡單:
你用作參考嘅遊戲相信都係一尐成功咗嘅遊戲,
一尐唔知過左幾多個版本嘅遊戲,
試問你啱啱開始做,冇乜成績可言個陣,
你點會做到人地咁好呢?
你唔單止要對Benchmark打折,仲要打得夠狠。
甚至你發現你乎合唔到個Benchmark個陣,
諗清楚:係咪定得太高呢?
到左第一個版本,第二個版本,一步步咁做,
先會到達成為一隻“強勁嘅Game”。
你想一步登天唔係唔得,但係一步一步做就穩健好多啦係咪?~

協同效應(Synergy)

講咗咁耐話要同核心有關,要睇個成效好唔好,咁點先為之好呢?
當中有唔少方法可以做參考,而我認為當中協同效應(Synergy)為之最基本嘅準則。

如果你有玩一尐要思考組合嘅Game,你一定會有類似嘅思維
例如一尐Collocational Card Game: Magic the Gathering
砌Deck個陣要諗Combo。
或者有關技能組合嘅遊戲,好似P&D咁,
組隊個陣你要考慮技能組合。
或者Diablo,佢個升技唔會比你㨂曬所有技,
你要選擇最終嘅技能組合。

玩呢類遊戲你會發現唔同技能之間會因為一尐好仔細嘅原因,
形成1+1>2嘅效果,咁就為之Synergy啦。
幾乎所有組合式思維都有呢個考量,遊戲設計當然唔例外。

例如最近Assassin Creed嘅新版本Black Flag
將原有嘅刺殺加Free Running,同海盗做一個Crossover。
本來小弟覺得淨係刺殺加Free Running有尐怪,
劇情有尐夾硬嚟,仲有尐悶。
而家夾咗海盗,成件事合理化曬,
就係不斷為咗做海盗而刺殺同Free Run。
遊戲板圖又因為”航海”呢個概念而無限擴大,
令玩家更想去探索其他地方。
由海盗遊戲角度去睇,又會比其他海盗類遊戲更加豐富同真實。
諗好個組合之後,就著手諗更新本來刺殺加Free Running嘅細節,
建造一個海盗嘅世界觀,完成一個海盗嘅故事;
再建造一個海盗嘅遊戲機理:航海。
兩個遊戲部份,冇第三樣嘢,就可以形成三個附加價值。
1+1=5就係咁解。

但係請留意,當你一開始諗好一隻Assassin Creed I嘅遊戲,
未做好就諗到Black Flag版本點做,咁點算呢?~
根據我以上嘅論點,答案就係先做Assassin Creed I,
做好咗個Core先,做好曬尐基本風格同商業模式先,出咗街先
再去做Black Flag版本,
前提當然係你清楚海盗同Assassin Creed係最有Synergy嘅Idea。

Elementalist

兜返去一開始提過嘅Elementalist,
佢就係用一個Gesture評分機制,作為一個簡單嘅RPG嘅作戰方式。
我玩咗一陣,除咗我講嘅呢兩樣嘢基本上就冇其他特別,
但係佢引到我玩咗好耐。
其實個概念同P&D好似:就係用一個新機制作為RPG嘅作戰方式,
只要手感好,就已經係一個好好嘅Synergy,
唔需要其他花神嘢,就已經係一隻好Game。
當然佢要繼續開發,要諗下個商業模式,
會加入新關卡然後用In-app purchase賣?
會加入對戰,而且要用真錢買嘢先夠勁?
定係做到好似P&D咁用Collection嚟引人抽卡?
遊戲性方面都要改進一下,暫時我覺得個出招嘅思維太簡單。

不過點講都好,佢已經係一隻成功嘅遊戲。
Game Core做得好,已經係一隻成功嘅遊戲

解決意見分歧

呢個問題其實係一個大題目,超出左呢個主題想講嘅嘢。
不過決定重點嗰陣又真係好易有分歧,
你話呢個係重點,我話嗰個先係重點,
咁點去決定用邊個呢?
我喺度好簡單咁講其中一個做法,
就係“Don’t Design by Committee”[1]。
即係由一個至高無上嘅人做最後決定,其他人只可以比意見佢
至於佢接唔接受意見,完全由呢一個人決定,
呢個人就叫做Lead Game Designer啦。
其實同一句說話唔同人聽都會意會到唔同嘢,
要所有人都向一個唔清晰嘅方向進發,
最好就係由一個人話事。
當然,嗰個人要有足夠嘅經驗同能力,
對自己嘅設計有相當嘅堅持,
仲要有好強嘅說服力令團隊願意為佢嘅諗法努力。
而且我認為呢個只係其中一個解決分歧嘅方法,
如果冇分歧就當然係所有人都同意就最好啦~

嘩唔覺唔覺寫咗咁長

呢個Post我寫咁長除左因為我口水多之外,
係因為我覺得呢個問題真係好重要,
幾乎係我所見嘅問題中最重要嘅一個。
做Game之前,請諗清楚,為左乜而做
希望做緊Game嘅你可以堅持到你隻Game嘅核心價值啦~

引用

[1] Ernest Adams, “Design Rule: Don’t Design by Committee”, Fundamentals of Game Design Second Edition (pp.54), 2010. CA:New Riders.

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