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程式內購(In-App Purchase)分類法

續前文程式內購(In-App Purchase)是福是禍?
(前文概要:內購唔係問題,錯用內購先係問題)
忽然諗到如果將內購分類,
而且喺買嘢嗰喥寫清楚,
會唔會就減低佢嘅邪惡感呢?
當玩家見到隻遊戲嘅內購型態係點,會唔會令佢玩得安心尐呢?

我覺得而家最大嘅問題係,
有尐玩家唔想玩某尐會lock黎lock去嘅遊戲,
或者係要等時間然後要比錢skip嘅遊戲,
或者再複雜尐,某尐遊戲唔可以搭某種內購,
如果一開始玩之前,玩家已經知道左,係咪就解決到問題呢?
如果開發者對不同內購類別有更多認識,係咪會令佢做得好尐呢?

可能你會覺得呢個分類太複雜,會質疑係咪有需要咁做。
我嘅意見係:而家內購大多啦,成為咗手機遊戲市場嘅一大部份,
而且每一個內購嚴格黎講都係一個商品
每一個商品作分類,甚至評分,我覺得都唔係太過份。

內購分類

以下都係尐簡單分類,相信有玩過下手機遊戲都會知:

解放功能/內容

即係買咗之後某尐嘢先可以用,或者多咗幾關。
本人對解放功能有尐保留,但係解放內容收錢其實就好合理,
做多尐內容收人錢天經地義,
不過暫時所見嘅內容內購都係有尐貴。

節省時間

即係有尐嘢要等,買咗就唔洗等。
呢嗰爭議性大尐,好多人都唔想尐遊戲變到係咁等。
但係我認為某幾類遊戲真係要人等好過唔洗等。

例如一尐”某數值”會隨住你”遊戲時間”而上升嘅遊戲,
如果你唔洗佢等,就個個都24/7係咁煲,
然後唔煲嗰尐就唔想玩。

又例如一尐模擬類遊戲,
要玩家等本身就係遊戲一部份,
咁加多個內購唔洗等都合理嘅。

如果隻遊戲本身唔等好過等,
又因為想加個內購就令佢等,咁就⋯⋯

能力提升

即係買左你嘅能力數字上有所提升。
呢個我真係覺得好有保留。
我認為呢個真係只有低手先會咁做。
你高手尐,設計另一個內購,
間接地令佢能力提升,咪仲好~

收集

即係隻遊戲本身有嘢可以收集,例如卡牌個類,
你比錢就有得收集多尐。
呢個我諗都冇乜人會反對嫁啦~

裝飾

好似LoL尐Skin咁,買左對成個遊戲系統一尐影響都冇,
只係外觀上有轉變。
呢個可以話係我最接受嘅內購,
的而且確做到有錢人比多尐錢,又唔影響冇嘅錢人玩。

訂閱/定時收費

即係類似以前線上遊戲月費啦。
其實係合理但係有尐過時,
做得冇其他收費咁好。

潛在問題

不過要將內購分類並說明比玩家知唔係咁易,
以下係我所諗到嘅問題:

難以簡化

內購類別本身有其複雜性,
一尐唔玩開遊戲嘅玩家未必會理解。

解決方案:做尐icon仔出嚟吸引玩家去留意,以及幫助理解。

分類嘅複合性

即係一個內購包含多過一個分類。
最常見嘅複合當然係”石”啦。
玩家可以買”石”然後用石去做幾個分類嘅嘢。

解決方案一:根據複合產品嘅用途再例出唔同類別。
即係一個產品可以多過一個類別。

解決方案二:列出遊戲行動作分類,而唔係列出內購分類,
即係唔會列出”賣石”,
而係列出”石可以買乜”,並遂一分類。

玩家對分類嘅理解

就算玩家知道左尐分類係乜,
佢地都未必知嗰個設計係唔係真係啱隻遊戲。

最差嘅情況係:
個玩家玩左隻遊戲發現某”節省時間式內購”好差,
以後一見到”節省時間式內購”就唔玩。

解決方案一:推廣分類法。
即係喺個分類法出街之前,就講清楚曬成個概念比玩家知先,
講明唔同分類都有佢嘅好處壞處,
唔好一支竹打一船人。

解決方案二:開發者/出版商評分。
可以係簡單地一個組織一個分,
或者複雜尐每一個內購分類都有細分,
可以更詳細了解該組織對不同的分類的運用。

開發者出術?!

例如開發者先出一個良好版本,
令嗰個遊戲嘅內購分類有好尐嘅描術,
或者有更好嘅評分,
然後再出一個版本,更新內購嘅模式,
希望能獲得更高利潤,而內購嘅設計(好可能)會冇咁好,
誤導買家以為係一個好好嘅設計,點知唔係。

解決方案一:當遊戲更新嗰陣,喺內購分類描術註明措術可能未更新,待描術者確認。

解決方案二:如果有評分系統就直接評低分懲罰佢:@

了解最重要

制定規則一向都唔係解決問題嘅最好辦法,
最重要都係大眾對內購嘅理解
無論係開發者定係玩家都應該要了解同批判內購設計。

程式內購(In-App Purchase)是福是禍?

個標題用疑問句,但係其實我係支持程式內購(以下簡稱內購)。
我用疑問句係因為我都唔係話好肯定我係啱,只係個人認為係啱。

請先睇睇呢個反對內購嘅post:
http://www.baekdal.com/opinion/how-inapp-purchases-has-destroyed-the-industry/
佢舉出左一隻本身好好玩嘅單機遊戲,
喺iPad重作變作一隻唔好玩嘅遊戲,
主要係因為遊戲變左好多內購,乜都要等,唔想等就要比錢。
筆者認為一切都係內購嘅錯,
而且呢個風氣破壞所有遊戲嘅收費模式,無法解決,
大家應該為公義取締內購。
我認為佢講出左一個內購引申嘅問題,
但我認為解決方法唔應該係取締內購。

以下分題都好有爭議性,請各自思考答案。

內購係破壞者?

唔知大家記唔記得iPhone啱啱出嗰陣係點,
個世界有幾多人睇好手機程式市場,有幾多睇淡。
想當初唔少手機都係Java Game,有冇幾多人比錢買?
無錯,開發簡單,收費方式簡單,易於向全球發佈等,
都係手機程式興起嘅主要原因。
起初亦都冇人做內購,都係下載收費。
但係而家手機遊戲做到可以同其他平台嘅遊戲睇齊,
甚至超越其他平台,
我相信冇人可以否定內購嘅功勞。

我認為內購不單止冇破壞遊戲市場,
而且係帶領手機遊戲潮流嘅主因。
只係大家以為其他收費方式本應可以賺到同內購一樣多,
但係又賺唔到,就話係內購破壞左,
呢個根本係一個錯覺。
根本本來嘅收費方式可以繼續執行,
只係唔會賺到同內購一樣咁多嘅錢。

而家電腦遊戲(PC Game)同電視遊戲(Console Game)都開始有內購,
但係未算多啦係咪?
明顯係因為市場問題:
流動遊戲界最成功嘅目標市場係「所有智能手機使用者」,
包括非常多嘅「非資深遊遊戲玩家(Non-hardcore Player)」
而連結中筆者嘅評論都係以「資深遊遊戲玩家(Hardcore Player)」嘅角度去睇。
假設隻流動版Dungeon Keeper做到同本身差唔多轉做下載收費,
冇錯筆者會好開心,
但係試問一個唔打開機嘅人,
見到一隻遊戲唔知好唔好玩嘅遊戲,
試都冇得試就話要比錢,
佢會唔會買呢?
冇錯開發者的確可以唔理Non-hardcore Player,
但如果係咁,回到當初開發前期決策階段,
佢仲會唔會揀呢隻遊戲做呢?
我覺得件事可以話係揀錯遊戲去做,
而唔係內購嘅錯。

當然好多決策者因為內購模式太好而放棄其他模式,
但我認為呢個係決策者嘅問題唔係內購模式嘅問題,
下面「內購是萬能,其他模式被摒棄?」再講。

內購係欺騙者?

連結內容下面用搭的士作為比喻,
形容內購收費係欺騙嘅一種,
我認為呢個比喻唔恰當。

你可以試下用同樣嘅邏輯將唔同嘅收費模式放左去其他行業:
瑜珈班一次性收費?
飲下午茶分期比錢?
搭的士要先比會費?
你會發現唔同嘅組合都會出現唔同程度嘅問題,
因為收費模式本來就係要切合產品嘅性質先可以發揮效用

你買嗰隻遊戲嗰陣你就可以喺佢個App Page睇到佢點收費嫁啦!
你唔係「上左車」先知個「咪錶」點跳架嘛係咪?
你亦都唔會「上左車」同佢講定左比幾多錢先「開車」架嘛係咪?
(雖然香港地真係有XD…但唔係法定亦都唔係公開係咪?…)

我認為先免費試玩咗先,知道咗玩乜先,
再根據個人意見比幾多錢攞幾多嘢,
如果使用得當,係對玩家百利而無一害。
你作為一個現代手機遊戲玩家,你就要了解左先,
冇得話你唔知你唔想就話人地呃你

點為之使用得當,
有尐遊戲一早比曬錢好過玩左先諗點比錢,
呢個係另一個問題,
下面「內購是萬能,其他模式被摒棄?」再講。

「玩遊戲應該免費?

引文中一句:
The problem is not asking people to pay, but the deception in that game developers promises that we can ‘play’ for free’.

冇錯,傳統遊戲嘅概念係:
比錢買遊戲,玩唔洗比錢。
呢類嘅遊戲的確承諾左玩唔洗比錢,
但而家係唔係每一隻遊戲都可以做呢一個承諾呢?
呢一個承諾係唔係遊戲開發者必須要作出嘅呢?
答案好明顯:唔係。

要上網先玩到嘅遊戲不在話下:維護伺服器唔洗錢呀?
就算唔洗用伺服器,今時今日,
一隻好嘅遊戲會不斷更新,不斷進步,不斷追加新內容,
更新唔洗做呀?做野唔洗錢呀?
一隻好嘅遊戲會有官方嘅客戶服務(CS),
答你嗰個唔洗食飯嫁?
你可能會話一開始收費個錢可以攞去投資/收息補返條數,
但我覺得呢個係收費高低問題,喺「內購收費太高?」再講,
我只係想講維持一個遊戲嘅人氣唔係零成本,
人氣高唔係只係得開發者得益,玩家都會得益
雙方都應該有責任。

你可能仲覺得以前個套唔做「遊戲維持」嘅方法仲行得通,
請你諗清楚開發者承諾左玩唔洗比錢嘅後果係乜,
請你諗清楚開發者做完一個版本之後點賺錢,
答案你冇可能唔知:就係出多幾個版本叫你買
新版本可能仲冇乜嘢加過,賣緊「一個遊戲嘅價錢」。
請問除左價錢高尐之外,同要比錢嘅新Content/DLC有乜分別?
你唔好同我講新版本改動會大尐,
新Content/DLC質素係開發者嘅問題唔係內購嘅問題
請參考好嘅DLC,例如Civ V.

內購收費太高?

我上面提到內購收費可以支持開發者去維持遊戲,
但係唔係太高呢?
我認為呢個問題非常之有爭議性。

之前出嘅遊戲,賣嘅價錢,
我個人認為唔單止係太低,
簡真係一個自虐行為。
希望唔了解遊戲製作嘅你唔好低估一個遊戲開發嘅難度,
唔好了低估開發遊戲要冒嘅風險[1],
唔好以為遊戲玩玩下唔洗太認真,
唔認真唔冒險唔會做到好遊戲。

究竟而家遊戲界係咪賺得太多錢,
大家應該從整個遊戲界嘅付出,風險,成本效益去諗,
而唔應該執著嗰個內購值唔值嗰個錢
唔單止內購,所有收費方法都要從大方向去考量。
遊戲開發者嘅方法同責任,
就係去搵一個玩家願意比,
而又能夠最賺到錢嘅方法。
你如果唔認同呢一點,
咁唔該你公平尐,將你反對我嘅論點放喺每一個行業諗一次。
你有冇諗過你著嘅個件衫,成本只係得價錢嘅十份之一。
你有冇諗過iPhone嘅成本係價錢嘅二份之一,
然後全世界都話佢賣得太平,
然後又賺到變左全球最有錢嘅公司。
每個市場嘅定價都有佢嘅原因,
你推翻曬成個資本主義咁我冇嘢講。
我認為而家遊戲賺錢比以前多,
唔係因為而家賺錢太多,而係以前賺得太少
你覺得人地定價太高,就應該用良性競爭嘅手法去平衡個市場。

放低開發者獲利唔講,我地講下心態。
如果一個遊戲缺乏持續性收支,
根本好難令開發者繼續維持遊戲嘅素質。
你出到黎做生意,出到黎打工,
我叫你收一舊錢做一年,之後唔收錢繼續做,得唔得?
唔係唔得!~咪Hea你囉~做到咁上下咪唔做囉~係咪?
作為一個玩家,你想個開發者用乜野心態去維持隻遊戲呢?
收月費係一個方法,
咁你又計下啦喎~你想佢收月費多尐定係內購多尐呢?

以前如果冇人唔為錢,
冇人對遊戲開發有萬分熱誠,
根本唔會有人做遊戲[2]。
今時今日二零一四年,
越黎越多人生活富足,越黎越多人打機[3],
傳統遊戲界,手機遊戲界,係一個可靠嘅產業,
唔可以再為興趣而做,做爛個市。

內購是萬能,其他模式被摒棄?

我認為,正如我之前提到,
收費模式本來就係要切合產品嘅性質先可以發揮效用。

連結入面講嘅個個例子:Dungeon Keeper,
明顯就就係用錯方法。
就算你要玩內購,都有分好多種收法呀嘛係咪?
退一萬步講,唔用內購係咪仲好呢?
再退多一萬步講,其實流動版嘅Dungeon Keeper,
係咪應該當係一隻新遊戲,而唔應該同舊Dungeon Keeper比較呢?
其實佢唔好玩係咪其他設計上嘅問題呢?

我認為內購有三大功能

  1. 正如之前提到,佢可以向開發者提供持續性收入;
  2. 玩家決定投放幾多金錢,而且投放越多(理論上)收獲就越多;
  3. 多投放金錢嘅人拉高人均獲利(APRU[4]),間接令低/零投放金錢嘅人得到相應的利益。

如果你嘅遊戲根本唔需要以上三點,
如果你嘅遊戲冇乜育成或收集成份
例如RPG,Board Game類等,
咁你加個內購就係多鬼餘
直接做下載收費咪算數囉。

反之亦然,有育成或收集成份嘅遊戲就應該有相應收費,
正如Diablo3點做都唔會做得好過World of Warcarft[5]。

真正的破壞者

我認為錯用內購模式嘅人先係遊戲界嘅真正破壞者
好多人覺得手機遊戲最賺錢就係內購,
本末倒置,乜都加個內購,
搞到隻遊戲變左四不像。
你想用內購就應該一開始揀個適合內購嘅遊戲
( 請看遊戲設計方針:重點才是重點)。
內購只係一個方法,點用先係問題

附註/引用

[1] 遊戲開發初期通常都係先考慮風險問題:
http://chenglap-blog.logdown.com/posts/100013
http://chenglap-blog.logdown.com/posts/100014

[2] 以前你冇返咁上下實力同Game Console/Microsoft合作都唔洗指意做Game,就算係早排嘅Indie Game Development都唔容易,請睇:http://buy.indiegamethemovie.com/

[3] 暫時搵唔到全球性嘅資料,睇住個北美先:http://mic.iii.org.tw/aisp/reports/reportdetail_register.asp?docid=2830&rtype=freereport

[4] http://en.wikipedia.org/wiki/Average_revenue_per_user

[5] http://www.statisticbrain.com/blizzard-entertainment-statistics/

 

遊戲設計方法:紙上談兵(Paper Prototype)

相信好多做過Web或者本身有做Game嘅人
應該聽過Paper Prototype啦~
咦?你仲未?~快尐去睇下呢個Post先啦!~
關於Paper prototyping的七個迷思
個Post講好多Paper Prototype唔應該做嘅嘢
⋯⋯咁即係做乜嘢呢?
其實即係做乜都得XD
除左個Post講左唔可以做嘅嘢之外。
總而言之係自製唔同大細嘅紙,即場畫上自製嘅圖案,
用紙去表達你個產品嘅所有嘢,
一路做一個紙模型一路設計個產品。

未做過Paper Prototype嘢人可能會唔明白佢有乜用。
可能覺得“唓~我用文字直接寫Game Doc咪得囉”,
又或者覺得“有紙同冇紙有乜分別呢?”。
但係其實你只需要做過一次,
就知道有紙同冇紙係兩個世界

原理

我好想去搵尐心理學有關嘅書去証明呢一點,
不過我唔係心理學專家XD
我做左幾次之後嘅感覺係,其實個原理好簡單:

1. 將概念圖像化

你第一次做Paper Prototype嘅時候應該會發現,
你比平時只係用言語討論諗到更多嘅嘢。
其實係因為人腦諗嘢不嬲都唔用文字,
而係用圖像,動畫,聲音,感覺等等。
將概念用圖像表達會令大腦更容易思考問題,
亦自然提升到你嘅創意。

2. 將概念具體化

如果你未做Prototype就去寫Game Doc,
好可能會墮入”Game Idea”同”Design Decision”嘅迷思[1],
寫左一句”Using Bird to shoot all of the Pigs out” (Game Idea),
咦?夠具體未呢?
而係做Paper Prototype嘅時候,你要做嘅就係攞住張紙當係隻雀,
實實在在咁做一次射隻雀出去嘅過程,
實實在在咁模擬一次點樣撞開尐障礙物,
你就會諗到好多細節:
“其實係咪唔洗用曬尐雀?”
“障礙物係咪應該有分重唔重呢?”
“咦?其實hi親尐豬少少唔應該即刻當殺到佢喎~”
個Game Doc慢慢就由一句變成好多句(Design Decision)。

Paper Prototype就係引導團隊好具體咁去做一個模擬
令成員可以由一個簡單嘅Game Idea,慢慢發展成Design Decision。
你會發現冇紙嘅情況下喺腦海做模擬係困難好多,
而且做左出黎亦確保唔同成員諗緊嘅細節係一致。

3. 節奏快,成效高

試諗下:
寫同睇”Sell your good out and you will get the money”快尐,
寫個Program,禁粒制可以賣嘢然後有個數字表達你多左錢快尐,
定係我撕尐紙仔出黎當貨當錢然後做一次買賣快尐?
再計埋你比紙仔人個陣仲可以用手做埋動畫?
用口做埋聲效?
然後第二個搶左你張紙去表達另一個Idea?⋯⋯

當你好大量咁表達好多細節嘅時候
就會發現寫文字同寫程式係非常煩瑣,
拎起張紙掟黎掟去係非常之方便
文字嘅好處係記錄左之後,邊個睇幾時睇都得,
程式嘅好處係,製成品會非常接近完成品,
但係唔係思考嘅最佳途徑。

無謂紙上談兵,自己紙上談兵

最實際就係自己做一次啦~
記得要有咁仔細做得咁仔細,有咁具體做得咁具體。
仲可以用VC錄低佢做參考添~

引用

[1] Ernest Adams, “Game Idea Versus Design Decision”, Fundamentals of Game Design Second Edition (pp.54), 2010. CA:New Riders.

遊戲設計方針:重點才是重點

喺Touch Arcade見到隻Elementalist
不禁想寫返個Post。
回顧我以前做Game經驗,
設計嘅時候好多嘢要諗
遊戲性,風格,故事情節,商業模式。
就算你乜都唔講淨係講遊戲性,都可以分開唔同取態,
要手感夠好,玩家所思考嘅嘢要夠多但係又要夠簡單,
資料要夠多又要夠平衡。
有時又想加呢樣加個樣,想隻Game多尐嘢玩,
或者想刺激玩家消費,
搞下搞下唔單止做多好多嘢,可能最後發現做唔做都冇乜分別
隨時做咗仲衰過唔做。
但係唔加嘢,又點令隻Game進步呢?

我認為設計嘅時候,應該要First Think First,先考慮重點
唔單止初期設計咁做,開發的中後期都係。

設計初期-核心為本(Core)

設計初期嗰陣設計團隊應該先決定遊戲最重嘅部份
好似Angry Bird咁,就係有個丫叉射隻雞出去撞尐豬,
然後喺設計個陣花大部份嘅時間係呢個核心度,
例如諗下尐雞嘅唔同功能,
諗下尐障外物點設計好,
研究下個丫叉嘅手感。
可能去到第一個原型甚至第一個版本都未做其他嘢,
即係可能連圖都冇,得尐好簡單嘅多邊形扮係雞,
故事情節同商業模式就更加唔洗講。

或者你可以諗左個畫面風格先
定好左隻遊戲要表現到乜野畫面先,
然後先諗點玩點賣。
例如Machinarium – 雖然我唔知佢係咪真係做左畫面風格先,但係隻遊戲重點就係畫面風格。

或者你可以一開始諗咗賺錢先
一開始做資料搜集諗咗乜嘢模式最賺錢先,
然後反方向諗返個遊戲點計設最配合到佢。
總之唔好諗住做嗰個模式之後又諗乜嘢最好玩,
然後夾硬將兩樣唔關事嘅嘢放埋係一齊,
一個A級Idea加一個唔關事嘅A級Idea結果都係Fail
就好似你去睇鐵達尼中段加一條周星馳嘅經典爛Gag咁,
淨係諗下都知個後果係幾咁嚴重:D

我認係最好嘅初期設計,就係咗個圈先,
個圈越細越好,越具體越好
再去諗個圈嘅細節位係乜,
然後慢慢加嘅入去個圈入面令佢越嚟越好玩。
(廢話:無論你用咩做先決你都要令佢越嚟越好玩。。)
你好可能會諗諗下諗到個風格應該係點,
個故事應該係點,
尐錢應該點賺,
但係無論如何都唔可以跑出個圈,
更加唔洗諗同個圈完全無關嘅嘢。
當初期設計討論中確定咗個圈可行,
就可以將個圈確定為遊戲核心(Core)。

Q:同個遊戲核心冇關嘅嘢唔洗諗?好似加咗好尐喎~
A:你可以諗但係應該諗曬核心部份先。而且核心以外嘅嘢好可能可以等你確立曬核心部份先再後前加插入去,甚至喺你第一個版本完成之後先慢慢諗點加,到時相信你會諗到比你一開始更多更好嘅Idea。如果太早加入非核心部份,不單止令開發時間多咗,仲好可能限制咗遊戲嘅發展。總之第一個版本越簡單越好。

Q:個圈越細越好?好多限制喎~我諗唔到嘢喎~發揮創意唔應該有限制囉!~
A創意唔係一樣冇限制嘅嘢。相反創意係需要有限制,喺限制之內發掘無限可能性(呢句說話冇矛盾⋯⋯)。
你可以參考多尐好簡單嘅遊戲,或者某大型遊戲嘅其中一少部份。又或者你可以諗下,點計設先可以令一隻除咗包剪揼之外冇其他嘢玩嘅Game好玩呢?諗玩之後睇下你會唔會做得好過呢隻Game啦:
Roshambo – 雖然唔知佢講乜文但係睇Video就會明佢玩乜嫁啦XD

Q:人地隻Game有乜有乜喎,我地隻Game都應該要有啦~
A:呢個講法可圈可點。我相信其實大部份嘅遊戲設計都有參考人地嘅Game,但係唔係每一個成功例子都可以加入去你嘅遊戲入面。你地某個設計喺佢隻Game度成功,唔代表喺每一個遊戲入面都成功。都係個句:個設計同你嘅遊戲核心有冇關係先?如果人地有乜就做乜,唔單止工作量會以倍數上升,遊戲性亦好多能會下跌

開發中後期-目標為本(Benchmark)

到咗你做好第一個版本,行得走得,係時候諗下一個版本做乜好。
問題又去返原點:好多嘢想加喎~
增加遊戲性!改善畫風!重作故事情節!賺多尐錢!
Wait a minute!呢一刻最重要係尐乜先?
呢個時候應該搵方法去衡量隻遊戲最需要係尐乜。
例如參考幾隻同類遊戲各方面嘅成效,打個折
作為自己隻遊戲嘅目標(Benchmark)。
同目標相差最遠個個就係最需要改進嘅地方啦~
定好目標之後,做法類同於初期設計,圍繞目標作討論。
同樣地,你可以有一百萬樣嘢想加入去,
但係請諗清楚,最重要係乜,要做咗乜嘢先,
加咗個成效係咪真係好。

咁點解個Benchmark要打個折呢?
原因好簡單:
你用作參考嘅遊戲相信都係一尐成功咗嘅遊戲,
一尐唔知過左幾多個版本嘅遊戲,
試問你啱啱開始做,冇乜成績可言個陣,
你點會做到人地咁好呢?
你唔單止要對Benchmark打折,仲要打得夠狠。
甚至你發現你乎合唔到個Benchmark個陣,
諗清楚:係咪定得太高呢?
到左第一個版本,第二個版本,一步步咁做,
先會到達成為一隻“強勁嘅Game”。
你想一步登天唔係唔得,但係一步一步做就穩健好多啦係咪?~

協同效應(Synergy)

講咗咁耐話要同核心有關,要睇個成效好唔好,咁點先為之好呢?
當中有唔少方法可以做參考,而我認為當中協同效應(Synergy)為之最基本嘅準則。

如果你有玩一尐要思考組合嘅Game,你一定會有類似嘅思維
例如一尐Collocational Card Game: Magic the Gathering
砌Deck個陣要諗Combo。
或者有關技能組合嘅遊戲,好似P&D咁,
組隊個陣你要考慮技能組合。
或者Diablo,佢個升技唔會比你㨂曬所有技,
你要選擇最終嘅技能組合。

玩呢類遊戲你會發現唔同技能之間會因為一尐好仔細嘅原因,
形成1+1>2嘅效果,咁就為之Synergy啦。
幾乎所有組合式思維都有呢個考量,遊戲設計當然唔例外。

例如最近Assassin Creed嘅新版本Black Flag
將原有嘅刺殺加Free Running,同海盗做一個Crossover。
本來小弟覺得淨係刺殺加Free Running有尐怪,
劇情有尐夾硬嚟,仲有尐悶。
而家夾咗海盗,成件事合理化曬,
就係不斷為咗做海盗而刺殺同Free Run。
遊戲板圖又因為”航海”呢個概念而無限擴大,
令玩家更想去探索其他地方。
由海盗遊戲角度去睇,又會比其他海盗類遊戲更加豐富同真實。
諗好個組合之後,就著手諗更新本來刺殺加Free Running嘅細節,
建造一個海盗嘅世界觀,完成一個海盗嘅故事;
再建造一個海盗嘅遊戲機理:航海。
兩個遊戲部份,冇第三樣嘢,就可以形成三個附加價值。
1+1=5就係咁解。

但係請留意,當你一開始諗好一隻Assassin Creed I嘅遊戲,
未做好就諗到Black Flag版本點做,咁點算呢?~
根據我以上嘅論點,答案就係先做Assassin Creed I,
做好咗個Core先,做好曬尐基本風格同商業模式先,出咗街先
再去做Black Flag版本,
前提當然係你清楚海盗同Assassin Creed係最有Synergy嘅Idea。

Elementalist

兜返去一開始提過嘅Elementalist,
佢就係用一個Gesture評分機制,作為一個簡單嘅RPG嘅作戰方式。
我玩咗一陣,除咗我講嘅呢兩樣嘢基本上就冇其他特別,
但係佢引到我玩咗好耐。
其實個概念同P&D好似:就係用一個新機制作為RPG嘅作戰方式,
只要手感好,就已經係一個好好嘅Synergy,
唔需要其他花神嘢,就已經係一隻好Game。
當然佢要繼續開發,要諗下個商業模式,
會加入新關卡然後用In-app purchase賣?
會加入對戰,而且要用真錢買嘢先夠勁?
定係做到好似P&D咁用Collection嚟引人抽卡?
遊戲性方面都要改進一下,暫時我覺得個出招嘅思維太簡單。

不過點講都好,佢已經係一隻成功嘅遊戲。
Game Core做得好,已經係一隻成功嘅遊戲

解決意見分歧

呢個問題其實係一個大題目,超出左呢個主題想講嘅嘢。
不過決定重點嗰陣又真係好易有分歧,
你話呢個係重點,我話嗰個先係重點,
咁點去決定用邊個呢?
我喺度好簡單咁講其中一個做法,
就係“Don’t Design by Committee”[1]。
即係由一個至高無上嘅人做最後決定,其他人只可以比意見佢
至於佢接唔接受意見,完全由呢一個人決定,
呢個人就叫做Lead Game Designer啦。
其實同一句說話唔同人聽都會意會到唔同嘢,
要所有人都向一個唔清晰嘅方向進發,
最好就係由一個人話事。
當然,嗰個人要有足夠嘅經驗同能力,
對自己嘅設計有相當嘅堅持,
仲要有好強嘅說服力令團隊願意為佢嘅諗法努力。
而且我認為呢個只係其中一個解決分歧嘅方法,
如果冇分歧就當然係所有人都同意就最好啦~

嘩唔覺唔覺寫咗咁長

呢個Post我寫咁長除左因為我口水多之外,
係因為我覺得呢個問題真係好重要,
幾乎係我所見嘅問題中最重要嘅一個。
做Game之前,請諗清楚,為左乜而做
希望做緊Game嘅你可以堅持到你隻Game嘅核心價值啦~

引用

[1] Ernest Adams, “Design Rule: Don’t Design by Committee”, Fundamentals of Game Design Second Edition (pp.54), 2010. CA:New Riders.

hp_hero

Oculus Rift

https://www.oculusvr.com

如圖所見就係一個帶係頭到會見到3D影像嘅電子產品
記唔記得Sims入面都有個咁ge野玩呢?~而家真係做到啦~
攞黎打機就正囉~
有Accelerometer偵測到你個頭擰去邊
玩射擊game個陣可以用個頭望黎望去
之前同事買左個Development Kit比我地玩感覺好正
Accelerometer嘅detection好夠快
可能因為只係Development Kit所以像素唔高
不過己經夠玩

我第一時間諗如果同Leap Motion夾埋一齊玩一定好正XD

Steam Summer Sale

Steam大減價~我買左幾隻game la~你呢?

小弟推介:

The Elder Scrolls V: Skyrim
類型:RPG
價格:原價USD59.99,減價後USD29.79

其實唔洗我推介都好多人識呢隻game啦~Meta Score: 94分!

SpaceChem
類型:Puzzle
價格:原價USD9.99,減價後USD4.99

小弟玩過最癲ge puzzle game之一,過程中好有科學家ge感覺,難度由淺入深

某幾關仲可以造大炮打怪獸XD
玩完每一關都有得同網上其他人compare下,睇下邊個快/同ge command少
仲有好多人share solution上youtube,睇下人地有幾癲!
警告:此遊戲puzzle難度極高非喜勿進

Splice
類型:Puzzle
價格:原價USD9.99,減價後USD4.99

介面靚爆燈!Sound track都好有誠意

睇起黎好簡單,越玩越有難度

小弟都係偏愛puzzle game不要見怪