個標題用疑問句,但係其實我係支持程式內購(以下簡稱內購)。
我用疑問句係因為我都唔係話好肯定我係啱,只係個人認為係啱。
請先睇睇呢個反對內購嘅post:
http://www.baekdal.com/opinion/how-inapp-purchases-has-destroyed-the-industry/
佢舉出左一隻本身好好玩嘅單機遊戲,
喺iPad重作變作一隻唔好玩嘅遊戲,
主要係因為遊戲變左好多內購,乜都要等,唔想等就要比錢。
筆者認為一切都係內購嘅錯,
而且呢個風氣破壞所有遊戲嘅收費模式,無法解決,
大家應該為公義取締內購。
我認為佢講出左一個內購引申嘅問題,
但我認為解決方法唔應該係取締內購。
以下分題都好有爭議性,請各自思考答案。
內購係破壞者?
唔知大家記唔記得iPhone啱啱出嗰陣係點,
個世界有幾多人睇好手機程式市場,有幾多睇淡。
想當初唔少手機都係Java Game,有冇幾多人比錢買?
無錯,開發簡單,收費方式簡單,易於向全球發佈等,
都係手機程式興起嘅主要原因。
起初亦都冇人做內購,都係下載收費。
但係而家手機遊戲做到可以同其他平台嘅遊戲睇齊,
甚至超越其他平台,
我相信冇人可以否定內購嘅功勞。
我認為內購不單止冇破壞遊戲市場,
而且係帶領手機遊戲潮流嘅主因。
只係大家以為其他收費方式本應可以賺到同內購一樣多,
但係又賺唔到,就話係內購破壞左,
呢個根本係一個錯覺。
根本本來嘅收費方式可以繼續執行,
只係唔會賺到同內購一樣咁多嘅錢。
而家電腦遊戲(PC Game)同電視遊戲(Console Game)都開始有內購,
但係未算多啦係咪?
明顯係因為市場問題:
流動遊戲界最成功嘅目標市場係「所有智能手機使用者」,
包括非常多嘅「非資深遊遊戲玩家(Non-hardcore Player)」,
而連結中筆者嘅評論都係以「資深遊遊戲玩家(Hardcore Player)」嘅角度去睇。
假設隻流動版Dungeon Keeper做到同本身差唔多轉做下載收費,
冇錯筆者會好開心,
但係試問一個唔打開機嘅人,
見到一隻遊戲唔知好唔好玩嘅遊戲,
試都冇得試就話要比錢,
佢會唔會買呢?
冇錯開發者的確可以唔理Non-hardcore Player,
但如果係咁,回到當初開發前期決策階段,
佢仲會唔會揀呢隻遊戲做呢?
我覺得件事可以話係揀錯遊戲去做,
而唔係內購嘅錯。
當然好多決策者因為內購模式太好而放棄其他模式,
但我認為呢個係決策者嘅問題唔係內購模式嘅問題,
下面「內購是萬能,其他模式應被摒棄?」再講。
內購係欺騙者?
連結內容下面用搭的士作為比喻,
形容內購收費係欺騙嘅一種,
我認為呢個比喻唔恰當。
你可以試下用同樣嘅邏輯將唔同嘅收費模式放左去其他行業:
瑜珈班一次性收費?
飲下午茶分期比錢?
搭的士要先比會費?
你會發現唔同嘅組合都會出現唔同程度嘅問題,
因為收費模式本來就係要切合產品嘅性質先可以發揮效用。
你買嗰隻遊戲嗰陣你就可以喺佢個App Page睇到佢點收費嫁啦!
你唔係「上左車」先知個「咪錶」點跳架嘛係咪?
你亦都唔會「上左車」同佢講定左比幾多錢先「開車」架嘛係咪?
(雖然香港地真係有XD…但唔係法定亦都唔係公開係咪?…)
我認為先免費試玩咗先,知道咗玩乜先,
再根據個人意見比幾多錢攞幾多嘢,
如果使用得當,係對玩家百利而無一害。
你作為一個現代手機遊戲玩家,你就要了解左先,
冇得話你唔知你唔想就話人地呃你。
點為之使用得當,
有尐遊戲一早比曬錢好過玩左先諗點比錢,
呢個係另一個問題,
下面「內購是萬能,其他模式應被摒棄?」再講。
「玩遊戲」應該免費?
引文中一句:
The problem is not asking people to pay, but the deception in that game developers promises that we can ‘play’ for free’.
冇錯,傳統遊戲嘅概念係:
比錢買遊戲,玩唔洗比錢。
呢類嘅遊戲的確承諾左玩唔洗比錢,
但而家係唔係每一隻遊戲都可以做呢一個承諾呢?
呢一個承諾係唔係遊戲開發者必須要作出嘅呢?
答案好明顯:唔係。
要上網先玩到嘅遊戲不在話下:維護伺服器唔洗錢呀?
就算唔洗用伺服器,今時今日,
一隻好嘅遊戲會不斷更新,不斷進步,不斷追加新內容,
更新唔洗做呀?做野唔洗錢呀?
一隻好嘅遊戲會有官方嘅客戶服務(CS),
答你嗰個唔洗食飯嫁?
你可能會話一開始收費個錢可以攞去投資/收息補返條數,
但我覺得呢個係收費高低問題,喺「內購收費太高?」再講,
我只係想講維持一個遊戲嘅人氣唔係零成本,
人氣高唔係只係得開發者得益,玩家都會得益,
雙方都應該有責任。
你可能仲覺得以前個套唔做「遊戲維持」嘅方法仲行得通,
請你諗清楚開發者承諾左玩唔洗比錢嘅後果係乜,
請你諗清楚開發者做完一個版本之後點賺錢,
答案你冇可能唔知:就係出多幾個版本叫你買,
新版本可能仲冇乜嘢加過,賣緊「一個遊戲嘅價錢」。
請問除左價錢高尐之外,同要比錢嘅新Content/DLC有乜分別?
你唔好同我講新版本改動會大尐,
新Content/DLC質素係開發者嘅問題唔係內購嘅問題,
請參考好嘅DLC,例如Civ V.
內購收費太高?
我上面提到內購收費可以支持開發者去維持遊戲,
但係唔係太高呢?
我認為呢個問題非常之有爭議性。
之前出嘅遊戲,賣嘅價錢,
我個人認為唔單止係太低,
簡真係一個自虐行為。
希望唔了解遊戲製作嘅你唔好低估一個遊戲開發嘅難度,
唔好了低估開發遊戲要冒嘅風險[1],
唔好以為遊戲玩玩下唔洗太認真,
唔認真唔冒險唔會做到好遊戲。
究竟而家遊戲界係咪賺得太多錢,
大家應該從整個遊戲界嘅付出,風險,成本效益去諗,
而唔應該執著嗰個內購值唔值嗰個錢。
唔單止內購,所有收費方法都要從大方向去考量。
遊戲開發者嘅方法同責任,
就係去搵一個玩家願意比,
而又能夠最賺到錢嘅方法。
你如果唔認同呢一點,
咁唔該你公平尐,將你反對我嘅論點放喺每一個行業諗一次。
你有冇諗過你著嘅個件衫,成本只係得價錢嘅十份之一。
你有冇諗過iPhone嘅成本係價錢嘅二份之一,
然後全世界都話佢賣得太平,
然後又賺到變左全球最有錢嘅公司。
每個市場嘅定價都有佢嘅原因,
你推翻曬成個資本主義咁我冇嘢講。
我認為而家遊戲賺錢比以前多,
唔係因為而家賺錢太多,而係以前賺得太少。
你覺得人地定價太高,就應該用良性競爭嘅手法去平衡個市場。
放低開發者獲利唔講,我地講下心態。
如果一個遊戲缺乏持續性收支,
根本好難令開發者繼續維持遊戲嘅素質。
你出到黎做生意,出到黎打工,
我叫你收一舊錢做一年,之後唔收錢繼續做,得唔得?
唔係唔得!~咪Hea你囉~做到咁上下咪唔做囉~係咪?
作為一個玩家,你想個開發者用乜野心態去維持隻遊戲呢?
收月費係一個方法,
咁你又計下啦喎~你想佢收月費多尐定係內購多尐呢?
以前如果冇人唔為錢,
冇人對遊戲開發有萬分熱誠,
根本唔會有人做遊戲[2]。
今時今日二零一四年,
越黎越多人生活富足,越黎越多人打機[3],
傳統遊戲界,手機遊戲界,係一個可靠嘅產業,
唔可以再為興趣而做,做爛個市。
內購是萬能,其他模式應被摒棄?
我認為,正如我之前提到,
收費模式本來就係要切合產品嘅性質先可以發揮效用。
連結入面講嘅個個例子:Dungeon Keeper,
明顯就就係用錯方法。
就算你要玩內購,都有分好多種收法呀嘛係咪?
退一萬步講,唔用內購係咪仲好呢?
再退多一萬步講,其實流動版嘅Dungeon Keeper,
係咪應該當係一隻新遊戲,而唔應該同舊Dungeon Keeper比較呢?
其實佢唔好玩係咪其他設計上嘅問題呢?
我認為內購有三大功能:
- 正如之前提到,佢可以向開發者提供持續性收入;
- 玩家決定投放幾多金錢,而且投放越多(理論上)收獲就越多;
- 多投放金錢嘅人拉高人均獲利(APRU[4]),間接令低/零投放金錢嘅人得到相應的利益。
如果你嘅遊戲根本唔需要以上三點,
如果你嘅遊戲冇乜育成或收集成份,
例如RPG,Board Game類等,
咁你加個內購就係多鬼餘,
直接做下載收費咪算數囉。
反之亦然,有育成或收集成份嘅遊戲就應該有相應收費,
正如Diablo3點做都唔會做得好過World of Warcarft[5]。
真正的破壞者
我認為錯用內購模式嘅人先係遊戲界嘅真正破壞者。
好多人覺得手機遊戲最賺錢就係內購,
本末倒置,乜都加個內購,
搞到隻遊戲變左四不像。
你想用內購就應該一開始揀個適合內購嘅遊戲
( 請看遊戲設計方針:重點才是重點)。
內購只係一個方法,點用先係問題。
附註/引用
[1] 遊戲開發初期通常都係先考慮風險問題:
http://chenglap-blog.logdown.com/posts/100013
http://chenglap-blog.logdown.com/posts/100014
[2] 以前你冇返咁上下實力同Game Console/Microsoft合作都唔洗指意做Game,就算係早排嘅Indie Game Development都唔容易,請睇:http://buy.indiegamethemovie.com/
[3] 暫時搵唔到全球性嘅資料,睇住個北美先:http://mic.iii.org.tw/aisp/reports/reportdetail_register.asp?docid=2830&rtype=freereport
[4] http://en.wikipedia.org/wiki/Average_revenue_per_user
[5] http://www.statisticbrain.com/blizzard-entertainment-statistics/